Scenariusze Neuron

Nazwa Typ pliku Link do pliku
Nasz dom - klasy 3-8
Zadaniem w projekcie będzie zbudowanie domku z pudełka kartonowego w którym będą interaktywne elementy: dzwonek do drzwi, zapalane światło i samo otwierające się drzwi. Dodatkowo wszystko to może być sterowane zdalnie dzięki technologii Internetu Reczy. Scenariusz idealnie sprawdzi się na zajęciach techniki czy informatyki, dekoracje domku zrobisz na zajęciach plastyki. Przy odrobinie pomocy nauczyciela i pracy zespołowej domek można wykonać już w klasie 3 szkoły podstawowej.
PDF
Wachlarz - klasy 1-3
Co to jest wachlarz i skąd pochodzi? Jak zbudować własny wachlarz i jak sprawić aby automatycznie nas wachlował? Tego wszystkiego dowiedzą się uczniowie realizując ten scenariusz. Zbudują i zaprogramują własne automatyczne wachlarze.
PDF
Latarnia morska - klasy 1-4
Jak zbudowana jest latarnia morska i do czego służy?
Scenariusz pokaże jak przy użyciu Makeblock Neuron oraz baterii z diodami zbudować i zaprogramować latarnię morską. Projekt idealnie nadaje się do edukacji STEAM łącząc technikę, plastykę, matematykę i programowanie.
PDF
Kosmiczna podróż - klasy 1-3
Scenariusz pomoże w zaprogramowaniu własnej gry w której lecąc rakietą unikasz statków przeciwnika. Kontroler do gry powstanie z klocków lego a układ sterujący z Makeblock Neuron. Wszystko zaprogramujesz w aplikacji na komputer mBlock5 opartej na Scratch 3.0. Scenariusz idealnie nadaje się do wprowadzania podstaw programowania w Scratch oraz w starszych klasach elementów matematyki w postaci układu współrzędnych.
PDF
Muzyczny instrument - klasy 4-6
Scenariusz pokaże jak zbudować własny instrument klawiszowy. Dzięki skupieniu się na budowaniu i projektowaniu układów doskonale nadaje się do nauki lutowania czy klejenia na gorąco. Budowę instrumentu możesz wykonać na zajęciach technicznych natomiast naukę gry na nim na muzyce.
PDF
"ZOO" Jana Brzechwy - klasy 1-3
Scenariusz jest oparty na wierszu Jana Brzechwy. Uczniowie będą lepić z plasteliny figurki zwierząt , które posłużą jako kontroler do interaktywnego wiersza zaprogramowanego w Scratch na komputerze.
PDF